
Esplorare le forme e strategie distributive delle opere in realtà virtuale e immersiva e cercare anche di renderla più ‘stabile’: a questo era dedicato l’incontro organizzato il 31 agosto al Venice Immersive Market del Venice Production Bridge da Creative Europe Desk Italy MEDIA, dal titolo Cultural Code Switching: navigating Artistic Vision across Markets. Virtual Reality between Art and Business
(in cooperazione con CED Germania e MOIN Film Fund e in collaborazione con i Desk di Francia Lussemburgo Svezia e Paesi Bassi).

La distribuzione è la ragion d’essere di questo mercato, hanno ricordato i suoi curatori, Liz Rosenthal e Michel Reilhac, che ha senso solo se costituisce il primo passo perché i progetti possano poi viaggiare e andare in altri mercati.
“Quello dell’immersivo, aggiunge Rosenthel, è un universo in continuo movimento, con un business model che, a differenza di quello del cinema, è in continua evoluzione.”
Si cerca, però di prendere ‘spunto’ da alcune delle modalità distributive del cinema.
Un esempio è quello del progetto selezionato nel Concorso Venice Immersive: The Sad story of a Little Mouse who wanted to become somebody di Nicolas Bourniquel e Floriane Cortes, favola su arte e ego, di cui ha parlato la sua produttrice Katharina Weser, fondatrice di Reynarard Films.
“Essendo una racconto di Natale, la speranza è che la sua distribuzione possa avere lunga vita, proprio come accade ai film natalizi per la tv” dice Weser, che infatti ne ha programmato la distribuzione a Natale (dopo la premere di ottobre al Kunstkraftwerk di Lipsia).

L’opera avrà una distribuzione online, una off-line in siti culturali, con gli headsets (cuffie dotate di microfono integrato, n.d.r.), e anche un’ulteriore versione immersiva, pensata per bambini e famiglie.”
Il corto è stata supportato da MEDIA nel 2021, all’interno del bando Video Games&Immersive Content Development: “Inizialmente dove essere un progetto n VR animato e interattivo, ma poi abbiamo abbandonato l’idea dell’interattività perché gli headsets cambiano continuamente e alcune versioni non permettono la fruizione di contenuti interattivi conclude.”
Fra i produttori del corto, la società francese Atlas 5, specializzata nella produzione di esperienze narrative VR, produttrice anche di due progetti del Concorso Immersive: Collective Body e The Exploding Girl
“Nel 2021 abbiamo fondato la nostra distribuzione: Astrea, focalizzandoci sulla pubblicazione e sulla ricerca di pubblico online: piuttosto che ‘portare’ gli headsets nei luoghi della cultura, ci rivolgiamo a chi li possiede già, come i fruitori di video games.” Racconta il produttore Adrien Pflug.
Inserire la programmazione di opere VR e di esperienze interattive all’interno di quella delle sale cinematografiche è l’obiettivo di due progetti di Diversion Cinema, agenzia francese specializzata nella distribuzione di eventi immersivi e installazioni, che lavora soprattutto con musei, festival ed eventi culturali.
“Nel 2022, – spiega Agata Di Tommaso-, siamo diventati partner del progetto Nu:Reality che cerca di dare alla VR uno spazio permanente nella programmazione e nella fruizione, creando un network di sette sale fornite di attrezzatura VR con 30 headsets per la visione a 360° e con due stazioni per le esperienze interattive.” Le sale sono il LUX (Nijmegen), LantarenVenster (Rotterdam), Schuur (Haarlem), Filmhuis (Den Haag), Natlab (Eindhoven), Concordia (Enschede), Slachtstraat (Utrecht).

“Lo stesso progetto Diversion l’ha poi ‘esportato’ in Francia, avvalendosi della collaborazione con Futura Cinema, Hacnum e Art Explora, e del finanziamento del Piano per gli Investimenti per la Francia 2030: Territoires Immersifs ambisce a democratizzare l’accesso alla VR proponedosi di attrezzare 30 cinema e luoghi culturali con la relativa strumentazione entro il 2028.
“Per ora siamo presenti in 10 cinema, – continua Di Tommaso,- e ci occupiamo anche di formazione dello staff per rendere autonomi questi luoghi. Diversion ha infatti un dipartimento dedicato al training degli aspetti tecnici e culturali.”
Il primo passo, spiega infatti, è l’educazione: “il pubblico generico ha un po’ timore di questi nuovi linguaggi perché non li conosce, e spesso anche i direttori dei siti culturali li guardano con diffidenza, sia a causa della tecnologia che dell’investimento economico. E’ pertanto necessario attivare un circolo virtuoso, e permettere a più persone possibile di provare queste esperienze e di avvicinarsi anche al loro lato professionale.”
A questo proposito, Di Tommaso cita infine Abesha Creative Lab, un incubatore creato in Etiopia su richiesta dell’Alliance Française e dell’Instiut Française dedicato a sviluppare talenti nei settori del gaming, AI e realtà virtuale: “abbiamo attrezzato per loro gli spazi fisici e adesso torneremo per le sessioni di training.”
Fare formazione nei luoghi culturali per creare un ecosistema e aumentare le possibilità di investimento nel settore è anche uno degli obiettivi di Unframed collection, la primapiattaforma BtoB sulla distribuzione di opere VR dedicata interamente ai luoghi culturali.
“Unframed Collection è la piattaforma di Lucid Realities, la società di produzione e distribuzione che ho creato 12 anni fa con François Bertrand, dopo aver prodotto il mio primo progetto immersivo, The Enemy” Spiega Chloé Jarry.
Unframed Collection conta su un catalogo di oltre 100 esperienze, completo di informazioni tecniche, editoriali, e kit di marketing dei progetti: “forniamo ai nostri clienti anche servizi e formazione in modo che siano in grado di realizzare una programmazione in VR. – E’ un processo che richiede del tempo: una volta che i responsabili del digitale dei musei hanno provato l’esperienza, possono anche decidere di pagare per un tot di screenings che poi gli vengono scalati: in questo modo non rischiano, e spendono solo per le esperienze effettivamente fruite. Forniamo inoltre servizi tecnici onsite e online e delle app che facilitano l’esperienza e consentono di controllarla da remoto.”
Ultimo, ma di importanza primaria, è il lavoro “per spiegare ai responsabili di questi luoghi che potrebbero anche essere coinvolti nel processo produttivo e finanziario una volta che hanno imparato a apprezzare i nostri progetti.”



