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direttore Paolo Di Maira

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I Videogiochi al Cinema Arcadia e alla Fiera del Libro di Bologna

C’è anche l’Arcadia fra i 6 cinema  europei che fanno parte di Kino Games, un progetto europeo di tre anni realizzato con il sostegno del programma Audience Development di Europa Creativa, che coinvolge 2 realtà di specializzate di videogames, 5 sale e un film festival. A mettere in connessione mondo del cinema e dei videogiochi è Spielfabrique, l’ecosistema di videogames di Dusseldorf creato da Odile Limpach e Thierry Baujard.

L’intento è quello di dare uno “spazio sociale ai giochi degli studi indipendenti europei, portandoli sul grande schermo per sessioni di gioco dedicate, o che precedono i film. Il nostro compito è quello di aiutarli con il marketing, o nella scelta dei giochi, promuovendoli fra gli spettatori dei cinema, ma anche avvicinando i giocatori alla sala” spiega Thierry Baujard, che abbiamo incontrato a Trieste, a When East Meets West, di cui, per il secondo anno consecutivo Spielfabrique era partner nella cura dell’Inspirational Lab Film For Games, dedicato a  come posizionare, finanziare e distribuire i videogiochi.

Ed è stato protagonista della sessione Anybody Playing Video Games Here? Un’occasione di fare una panoramica sul settore dei videogiochi e le possibilità di collaborazione a livello europeo.

Spielfabrique è, fra le altre cose, l’organizzatore di Match, il primo (e unico) co-production forum dedicato ai videogiochi, che si tiene ogni anno da giugno ad ottobre, e termina con un pitching online, preceduto da due giorni di training in presenza a Strasburgo, e seguito da una giornata conclusiva, sempre in presenza a Berlino, all’interno festival e evento industry Games Ground, di cui Match è partner. Match è fra gli eventi chiave del settore in Europa assieme al Gamescom di Colonia, il più importante evento di pubblico e di business europeo, e a Nordic Games, la seconda più grande conferenza europea per sviluppatori di giochi, ospitata in Svezia e in Finlandia.

Altra ‘creature’ di Spielfabrique sono il programma di ‘accelerazione’ per videogame EVA (sei mesi di workshop, networking e consulenze one to one, da marzo ad agosto), che dal 2018 ha supportato la crescita di oltre 80 studi, e il GPFN, Game Public Fund Network, una rete dei fondi europei dedicati ai videogame, pensata per scambiare consigli e buone pratiche.

Secondo i dati presentati da Baujard, l’Europa conta il 17% dei consumatori (giocatori paganti) , il Nord America il 10,7%, l’America Latina il 10,8%, Medio Oriente e Africa il 13,7%, mentre l’Asia fra la parte del leone con il 47,6%.

Il GPFN conta 12 paesi, e l’Italia non è fra questi: “avevamo avviato una conversazione con il Ministero, che aveva partecipato a un paio di incontri e presentato il Tax Credit nel 2023, ma poi non abbiamo saputo più nulla, ed è un peccato” Lamenta Baujard, che auspica un maggior coinvolgimento italiano all’interno dell’industria europea e nei programmi di Spielfabrique. Sempre secondo i dati presentati a Trieste relativi ai fondi pubblici europei sui videogiochi, l’Italia è fra i paesi definiti “con supporto pubblico limitato” assieme a Irlanda, Portogallo, Polonia, Croazia Grecia. Se i big (forte sostegno pubblico) sono Francia, Germania, Inghilterra e Irlanda del Nord, e Belgio; Spagna, Svizzera, Austria, Paesi Bassi, Danimarca, Norvegia e Finlandia si collocano fra i paesi con supporto pubblico consolidato.

“Siamo molto felici, di avere quest’anno già quattro candidature italiane per EVA”.- dice Baujard. – Credo che gli studi indipendenti italiani dovrebbero essere più coinvolti all’interno dell’eco-sistema europeo, e partecipare a più eventi, anche perché una delle vie per sopperire alla mancanza di fondi quando si vogliono sviluppare progetti più ambiziosi è partecipare al nostro co-production market, ad esempio. Ho l’impressione che la scena indie italiana sia ancora piuttosto ancorata alla dimensione locale, con budget limitati, mentre l’universo dei giochi è globale e competitivo!”.

Da una comparazione fra gli introiti globali del box office dal 2010 al 2021, emerge che il ‘picco’ del 2019, in cui sono stati sfiorati i 40 miliardi di euro, è meno di un quarto rispetto ai ricavi globali dei videogames, 180 miliardi nel 2021.

C’è però a breve un importante appuntamento in Italia, continua Baujard: la Fiera del Libro per Ragazzi di Bologna, in programma dal 31 marzo al 3 aprile, che da quest’anno ospiterà il nuovo Games Business Centre, creato in collaborazione con la Frankfurter Buchmesse: una nuova area speciale che integra il business dei diritti d’autore di BCBF e FBM, completando le loro offerte di adattamento dal libro allo schermo. L’area business accoglie i professionisti dei videogiochi in entrambe le fiere del libro, offrendo all’industria editoriale una grande opportunità di networking con il mondo dei giochi.

Un’area di intersezione di business molto feconda, come dimostra anche il case study su The last Whale Singer: Rise of the Leviathan presentato nel corso della sessione da Mafalda Duarte di Telescope Games, lo studio di videogiochi nato nel 2022 a Babelsberg all’interno del gruppo Telescope, che comprende anche Telescope Animation Studios, fondati nel 2020 ad Amburgo.

The last Whale Singer: Rise of the Leviathan è un gioco per PC e console realizzato con Unreal Engine dove l’interazione dei giocatori con l’universo funzionale avviene attraverso le canzoni, “lo abbiamo lanciato la settimana prima di Natale come se fosse un cortometraggio.” Spiega Duarte. Ma è anche un lungometraggio animato, una serie tv animata, e un libro interattivo per bambini. Non si tratta però di un adattamento cinematografico di un gioco, o della ‘gamification’ di un film: tutti i progetti basati su questi personaggi e il mondo che li circonda sono stati sviluppati in parallelo, e possono essere fruiti assieme oppure singolarmente. 

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